Kunjungi
animasi 2D
https://www.youtube.com/watch?v=KinlEQNfBJs
https://flashcomindonesia.com/pengertian-dan-teknik-dari-animasi-2-dimensi.html
animasi 3D
https://www.youtube.com/watch?v=ScdIMTDStL8
https://harmonipermata.com/animasi-3d/
remastering
https://www.youtube.com/watch?v=_-KESXePZ7M
pengembangan sumber belajar
https://gepriyadi.wordpress.com/2012/05/23/makalah-pengembangan-sumber-belajar-4/
rekayasa perangkat lunak
https://www.dosenpendidikan.co.id/rekayasa-perangkat-lunak/
Materi materi PTI
Teknik komputer dan Multimedia
Minggu, 01 Desember 2019
Kamis, 28 November 2019
PSB
Pengembangan Sumber Belajar
Menurut Association Educational Comunication and
Tehnology AECT (As’ari, 2007) sumber belajar yaitu berbagai atau semua sumber
baik berupa data, orang dan wujud tertentu yang dapat digunakan siswa dalam
belajar, baik secara terpisah maupun terkombinasi sehingga mempermudah siswa
dalam mencapai tujuan belajar.
Sumber belajar menurut AECT (Suratno, 2008)
meliputi semua sumber yang dapat digunakan oleh pelajar baik secara terpisah
maupun dalam bentuk gabungan, biasanya dalam situasi informasi, untuk
memberikan fasilitas belajar. Sumber itu meliputi pesan, orang, bahan,
peralatan, teknik dan tata tempat.
Sudjana (Suratno, 2008), menuliskan bahwa pengertian
Sumber Belajar bisa diartikan secara sempit dan secara luas. Pengertian secara
sempit diarahakan pada bahan-bahan cetak. Sedangkan secara luas tidak lain
adalah daya yang bisa dimanfaatkan guna kepentingan proses belajar mengajar,
baik secara langsung maupun tidak langsung.
Sumber
belajar (learning resources) adalah semua sumber baik berupa data, orang dan
wujud tertentu yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam belajar, baik
secara terpisah maupun secara terkombinasi sehingga mempermudah peserta didik
dalam mencapai tujuan belajar atau mencapai kompetensi tertentu.
Menurut Dirjen Dikti (1983: 12),
sumber belajar adalah segala sesuatu dan dengan mana seseorang mempelajari
sesuatu. Degeng (1990: 83) menyebutkan sumber belajar mencakup semua sumber
yang mungkin dapat dipergunakan oleh si-belajar agar terjadi prilaku belajar.
Sumber
belajar adalah semua sumber yang dapat dipakai oleh peserta belajar, baik
secara individual maupun kelompok untuk memudahkan terjadinya proses belajar
(Hamalik,1989).
Menurut Subandijah (1983:3),
Pengertian sumber belajar pada dasarnya merupakan suatu daya yang dapat
dimanfaatkan untuk kepentingan proses belajar mengajar, baik langsung ataupun
tidak, baik sebagian atau keseluruhan. .
Berdasarkan beberapa pengertian di atas
maka dapat disimpulkan bahwa sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan
oleh guru dan siswa dalam mempelajari materi pembelajaran, sehingga dapat
memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran tersebut yang
mengorganisasikan berbagai sumber belajar ke dalam sistem pembelajaran untuk
memenuhi kebutuhan belajar.
A.
Peran Sumber
Belajar
Sumber
belajar yang beraneka ragam di sekitar kehidupan peserta didik, baik yang didesain
maupun non desain belum dimanfaatkan secara optimal dalam
pembelajaran. Sebagian besar guru kecenderungan dalam pembelajaran memanfaatkan
buku teks dan guru sebagai sumber belajar utama.
Dalam
pemanfaatan sumber belajar, guru mempunyai tanggung jawab membantu peserta
didik belajar agar belajar lebih mudah, lebih lancar, lebih terarah. Oleh sebab
itu guru dituntut untuk memiliki kemampuan khusus yang berhubungan dengan
pemanfaatan sumber belajar. Menurut Ditjend. Dikti (1983: 38-39), guru harus
mampu:
(a) Menggunakan
sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari.
(b) Mengenalkan dan menyajikan sumber belajar.
(c) Menerangkan
peranan berbagai sumber belajar dalam pembelajaran.
(d) Menyusun tugas-tugas penggunaan sumber
belajar dalam bentuk tingkah laku.
(e) Mencari sendiri bahan dari berbagai sumber.
(f) Memilih
bahan sesuai dengan prinsip dan teori belajar.
(g) Menilai keefektifan penggunaan sumber
belajar sebagai bagian dari bahan pembelajarannya.
(h) Merencanakan
kegiatan penggunaan sumber belajar secara efektif.
Di
samping kemampuan di atas, guru perlu
(1) Mengetahui
proses komunikasi dalam proses belajar, yang bahannya diperoleh dari teori komunikasi dan psikologi
pendidikan,
(2) Mengetahui
sifat masing-masing sumber belajar, baik secara fisik maupun sifat-sifat yang
ditimbulkan oleh faktor lain yang mempengaruhi sumber belajar tersebut,
(3) Memperolehnya, yaitu tahu benar di mana
lokasi suatu sumber dan bagaimana cara
memberikan pelayanannya. Kemampuan tersebut dimaksudkan untuk memberikan
gambaran bahwa guru perlu menyadari pentingnya kemampuan-kemampuan khusus yang
dikembangkan bila menginginkan proses belajar mencapai sasaran yang optimal.
Sumber
belajar mempunyai peran yang sangat erat dengan pembelajaran yang dilakukan. Adapun
peranan tersebut dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Peranan sumber belajar dalam pembelajaran
Individual.
Pola komunikasi dalam belajar individual sangat
dipengaruhi oleh peranan sumber belajar yang dimanfaatkan dalam proses belajar.
Titik berat pembelajaran individual adalah pada peserta didik, sedang guru
mempunyai peranan sebagai penunjang atau fasilitator. Sehingga peranan sumber
belajar sangat penting, pola komunikasi dalam pembelajaran individual adalah
sebagai berikut:
Dalam
pembelajaran individual terdapat tiga pendekatan yang berbeda yaitu :
1) Front line teaching method, dalam
pendekatan ini guru berperan menunjukkan sumber belajar yang perlu
dipelajari.
2)
Keller Plan, yaitu
pendekatan yang menggunakan teknik personalized system of instruksional (PSI) yang
ditunjang dengan berbagai sumber berbentuk audio visual yang didesain khusus
untuk belajar individual.
3)
Metode
proyek, peranan guru cenderung sebagai penasehat dibanding
pendidik, sehingga peserta didiklah yang bertanggung jawab dalam memilih, merancang
dan melaksanakan berbagai kegiatan belajar.
Selain itu, Sumber belajar hendaknya dirancang
berdasarkan prinsip:
(a) Dialog, drama, diskusi yang
disajikan menarik melalui permainan,
kombinasi warna dan suara.
(b) Persuasif dan bukan menggurui
atau mendikte.
(c) Pemilihan sumber belajar yang
tepat.
(d) Bentuk sajiannya singkat, padat,
jelas dan menyeluruh.
Dalam pembelajaran individual,
peranan guru dalam interaksi dengan peserta didik lebih banyak sebagai konsultan,
pengelola belajar, pengarah, pembimbing, penerima hasil kemajuan belajar
peserta didik. Waktu yang digunakan untuk melaksanakan tugas dalam pembelajaran
individual 10% dari total waktu belajar, oleh sebab itu frekuensi pertemuannya
jarang sekali.
b. Peranan Sumber Belajar dalam
Belajar Klasikal
Pola komunikasi dalam belajar klasikal yang
dipergunakan adalah komunikasi langsung antara guru dengan peserta didik. Hasil
belajar sangat tergantung oleh kualitas guru, karena guru merupakan sumber belajar
utama. Sumber lain seolah-olah tidak ada peranannya sama sekali, karena
frekuensi belajar didominasi interaksinya dengan guru.
Pemanfaatan sumber belajar selain
guru, sangat selektif dan sangat ketat di bawah petunjuk dan kontrol guru. Di
samping itu guru sering memaksakan penggunaan sumber belajar yang kurang
relevan dengan ciri-ciri peserta didik dan tujuan belajar, hal ini terjadi
karena sumber belajar yang tersedia terbatas. Peranan Sumber Belajar secara
keseluruhan seperti terlihat dalam pola komunikasinya selain guru rendah.
Keterbatasan penggunaan sumber belajar terjadi karena metode pembelajaran yang
utama hanyalah metode ceramah. Menurut Percipal and Ellington (1984), bahwa
perhatian yang penuh dalam belajar dengan metode ceramah (attention spannya)
makin lama makin menurun drastis. Misalnya dalam 50 menit belajar, maka pada
awal belajar attention spannya berkisar antara 12-15 menit, kemudian makin
mendekati akhir pelajaran turun menjadi 3-5 menit. Maka dari itu, jelaslah
bahwa guru harus pandai memilih dan mengkombinasikan metode pembelajaran dengan
belajar yang ada.
c. Peranan Sumber Belajar dalam Belajar Kelompok
Pola komunikasi dalam belajar kelompok, menurut Derek
Rowntere dalam bukunya Educational Technologi in Curriculum Development (1982),
menyajikan dua pola komunikasi yang secara umum ditetapkan dalam belajar yaitu
pola:
a.
Gurulah yang mengontrol kegiatan diskusi
siswa. Pola dasarnya adalah serangkaian dialog antara guru dengan setiap
individu, dengan cara seperti ini maka interaksi antara siswa dengan siswa
relatif kecil dibandingkan dengan pola
b.
Pola multi komunikasi, karena komunikasi dapat
dilakukan dari dan ke berbagai arah.
Kedua pola
ini dapat diterapkan dengan cara:
a. Buzz sessions (diskusi singkat) adalah
kemampuan yang diperoleh peserta didik untuk didiskusikan singkat sambil jalan.
Sumber belajar yang digunakan adalah materi yang digunakan sebelumnya.
b. Controllet discussion (diskusi dibawah
kontrol guru), sumber belajarnya antara lain adalah bab dari suatu buku, materi
dari program audio visual, atau masalah dalam praktek laboratorium
c. Tutorial adalah belajar dengan guru
pembimbing, sumber belajarnya adalah masalah yang ditemui dalam belajar,
harian, bentuknya dapat bab dari buku, topik masalah dan tujuan instruksional
tertentu.
d. Team project (tim proyek) adalah suatu
pendekatan kerjasama antar anggota kelompok dengan cara mengenai suatu proyek
oleh tim.
e. Simulasi
(persentasi untuk menggambarkan keadaan yang sesungguhnya).
f. Micro
teaching, (proyek pembelajaran yang direkam dengan video).
g. Self helf group (kelompok
swamandiri)
Pentingnya
peran sumber belajar mengharuskan para
pendidik untuk lebih kreatif dan inovatif dalam memanfaatkan sumber belajar
yang ada. Sumber belajar merupakan alat yang dapat membantu proses pembelajaran
yang memang merupakan bagian yang tak terpisahkan dari proses pembelajaran.
Pemanfaatan sumber belajar merupakan upaya kreatif dan sistematis untuk
menciptakan pengalaman yang dapat membelajarkan peserta didik, sehingga pada
akhirnya dihasilkan lulusan yang berkualitas sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Pemanfaatan sumber belajar yang optimal perlu didasarkan pada kebermaknaan dan
nilai tambah yang dapat diberikan kepada peserta didik melalui suatu pengalaman
belajar yang menggunakan sumber belajar dan media pembelajaran.
C. Fungsi
Sumber Belajar
1.
Meningkatkan
produktivitas pembelajaran dengan jalan:
(a) mempercepat laju belajar dan membantu guru untuk
menggunakan waktu secara lebih baik dan
(b) mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi,
sehingga dapatlebih banyak membina dan mengembangkan gairah.
2.
Memberikan
kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih individual, dengan cara:
(a)
mengurangi kontrol guru yang kaku dan
tradisional; dan
(b) memberikan kesempatan bagi siswa untuk
berkembang sesuai dengan kemampuannnya.
3.
Memberikan
dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran dengan cara:
a.
perancangan
program pembelajaran yang lebih sistematis; dan
b.
pengembangan
bahan pengajaran yang dilandasi oleh penelitian.
Lebih memantapkan pembelajaran, dengan jalan:
c.
meningkatkan
kemampuan sumber belajar;
d.
penyajian
informasi dan bahan secara lebih kongkrit.
4.
Memungkinkan
belajar secara seketika, yaitu:
(a) mengurangi kesenjangan antara pembelajaran yang
bersifat verbal dan abstrak dengan
realitas yang sifatnya kongkrit;
(b) memberikan pengetahuan yang sifatnya langsung.
5.
Memungkinkan
penyajian pembelajaran yang lebih luas, dengan menyajikan informasi yang mampu
menembus batas geografis.
Fungsi-fungsi
di atas sekaligus menggambarkan tentang alta arti penting sumber belajar untuk kepentingan proses
dan pencapaian hasil pembelajaran siswa.
D. Klasifikasi
Sumber Belajar
Sumber
belajar diklasifikasikan berdasarkan
tujuan pemakaian dan karakteristik jenis media. Terdapat lima model klasifikasi
yaitu menurut: (1) Wilbur Schramm, (2) Gagne, (3) Allen, (4) Gerlach dan Ely,
dan (5)Ibrahim.
Menurut Schramm, media digolongkan menjadi media rumit, mahal, dan
media sederhana. Schramm juga mengelompokkan media menurut kemampuan daya
liputan, yaitu:
(1) liputan luas dan serentak seperti TV, radio,
dan facsimile;
(2) liputan terbatas pada ruangan, seperti film,
video, slide, poster audio tape;
(3) media untuk belajar individual, seperti
buku, modul, program belajar dengan komputer dan telpon.
Menurut
Gagne, media diklasifikasi menjadi tujuh kelompok, yaitu benda untuk didemonstrasikan,
komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film bersuara, dan
mesin belajar. Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan
kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan, yaitu
pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh prilaku belajar, member
kondisi eksternal, menuntun cara berpikir, memasukkan alih ilmu, menilai
prestasi, dan
pemberi umpan balik.
Menurut
Allen, terdapat sembilan kelompok media, yaitu: visual diam, film,
televisi, obyek tiga dimensi,
rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks cetak, dan sajian lisan.
Di samping mengklasifikasikan, Allen juga mengaitkan antara jenis media
pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Allen melihat bahwa,
media tertentu memiliki kelebihan untuk tujuan belajar tertentu tetapi lemah untuk
tujuan belajar yang lain. Allen mengungkapkan enam tujuan belajar, antara lain:
info faktual, pengenalan visual, prinsip dan konsep, prosedur, keterampilan,
dan sikap. Setiap jenis media tersebut memiliki perbedaan kemampuan untuk mencapai
tujuan belajar; ada tinggi, sedang, dan rendah.
Menurut
Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri fisiknya
atas delapan kelompok, yaitu benda
sebenarnya, presentasi verbal, presentasi grafis, gambar diam, gambar bergerak,
rekaman suara, pengajaran terprogram, dan simulasi. Menurut Ibrahim, media
dikelompokkan berdasarkan ukuran serta kompleks tidaknya alat dan
perlengkapannya atas lima kelompok, yaitu media tanpa proyeksi dua dimensi;
media tanpa proyeksi tiga dimensi; media audio; media proyeksi; televisi,
video, komputer.
Berdasarkan
pemahaman atas klasifikasi sumber belajar tersebut, akan mempermudah para guru
atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan sumber belajar yang tepat pada
waktu merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan
sumber belajar yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan
karakteristik pebelajar, akan sangat menunjang efisiensi dan efektivitas proses
dan hasil pembelajaran
Pemanfaatan Sumber Belajar
Lingkungan merupakan
salah satu sumber belajar yang amat penting dan memiliki nilai-nilai yang
sangat berharga dalam rangka proses pembelajaran siswa. Lingkungan dapat
memperkaya bahan dan kegiatan belajar. Lingkungan yang dapat dimanfaatkan
sebagai sumber Belajar terdiri dari
a.
Lingkungan
sosial
Lingkungan
sosial dapat digunakan untuk memperdalam ilmu-ilmu sosial dan kemanusiaan
sedangkan lingkungan alam dapat digunakan untuk mempelajari tentang
gejala-gejala alam dan dapat menumbuhkan kesadaran peserta didik akan cinta
alam dan partispasi dalam memlihara dan melestarikan alam.
Pemanfaatan
lingkungan dapat ditempuh dengan cara melakukan kegiatan dengan membawa peserta
didik ke lingkungan, seperti survey, karyawisata, berkemah, praktek lapangan
dan sebagainya. Bahkan belakangan ini berkembang kegiatan pembelajaran dengan
apa yang disebut out-bond, yang pada dasarnya merupakan proses pembelajaran
dengan menggunakan alam terbuka.
Di samping
itu pemanfaatan lingkungan dapat dilakukan dengan cara membawa lingkungan ke dalam
kelas, seperti : menghadirkan nara sumber untuk menyampaikan materi di dalam
kelas. Agar penggunaan lingkungan sebagai sumber belajar berjalan efektif, maka
perlu dilakukan perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi serta tindak lanjutnya
b.
Lingkungan fisik (alam)
Lingkungan
alam atau lingkungan fisik adalah segala sesuatu yang sifatnya alamiah, seperti
sumber daya alam (air, hutan, tanah, batu-batuan), tumbuh-tumbuhan dan hewan
(flora dan fauna), sungai, iklim, suhu, dan sebagainya.Lingkungan alam sifatnya
relatif menetap, oleh karena itu jenis lingkungan ini akan lebih mudah dikenal
dan dipelajari oleh anak. Sesuai dengan kemampuannya,
Anak dapat
mengamati perubahan-perubahan yang terjadi dan dialami dalam kehidupan
sehari-hari, termasuk juga proses terjadinya. Dengan mempelajari lingkungan
alam ini diharapkan anak akan lebih memahami gejala-gejala alam yang terjadi
dalam kehidupannya sehari-hari, lebih dari itu diharapkan juga dapat menumbuhkan
kesadaran sejak awal untuk mencintai alam, dan mungkin juga anak bisa turut berpartisipasi
untuk menjaga dan memelihara lingkungan alam.
- hal-hal yang perlu diperhatikan pada saat memilih sumber belajar adalah seperti berikut.
1. Tujuan
yang ingin dicapai
Masing-masing
sumber belajar memiliki kelebihan dan kekurangan. Karenanya, terdapat sejumlah
tujuan yang ingin dicapai, dengan menggunakan sumber belajar. Apakah sumber
belajar dipergunakan untuk menimbulkan
motivasi, untuk keperluan pengajaran, untuk keperluan penelitian, atau
memecahkan masalah?
2. Ekonomis
Ekonomis
apabila dapat digunakan oleh banyak orang, dalam kurun waktu yang relatif lama,
serta pesan yang terkandung lebih dapat dipertanggungjawabkan kadar ilmiahnya,
seperti penayangan program kuliah jarak jauh melalui sumber belajat TV, dengan
menampilkan seorang pakar yang representatif.
3. Praktis
dan sederhana
Sumber
belajar yang praktis dan sederhana, yang tidak memerlukan peralatan dan
perawatan khusus tidak sulit dicari, tidak mahal harganya, dan tidak memerlukan
tenaga terampil yang khusus, adalah sumber belajar yang harus mendapatkan
prioritas utama dan pertama.
4. Mudah
didapat
Sumber
belajar yang tidak baik adalah yang ada di sekitar kita dan mudah didapat. Kita
tidak perlu membeli produk luar negeri atau memproduksi sendiri. Bila di
sekitar kita atelah tersedia dan tinggal menggunakan, maka hal yang penting
adalah sesuaikan sumber belajar tersebut dengan tujuan yang ingin dicapai.
5. Fleksibel
atau luwes
Sumber
belajar yang baik harus dapat dimanfaatkan dalam berbagai kondisi dan situasi.
Semakin fleksibel, maka akan semakin mendapat prioritas untuk dipilih.
RPL
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa
perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada
tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah untuk
mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas
para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang
dapat digunakan oleh pemakai.
Daftar Isi
SEJARAH SOFTWARE ENGINEERING
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak project yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari project yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisi perangkat lunak.
PENGERTIAN DASAR
Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).
RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di bawah ini.
Dari
Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu
berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan
waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan
tujuan RPL adalah:
- Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
- Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
- Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
- Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
RUANG LINGKUP
Sesuai dengan definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut:
- Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak
- Software Desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak
- Software Construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan
- Software Testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak
- Software Maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan
- Software Configuration Management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu
- Software Engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak
- Software Engineering Tools And Methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL
- Software Engineering Process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL
- Software Quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak Ada 12 metode Softwate Development yang saya rangkum dari beberapa sumber di internet, antara lain:
1. Waterfall Model
2. Agile Methodology
3. Scrum Development Methodology
4. RAD (Rapid Application Development)
5. Prototype Methodology
6. Dynamic Systems Development Model (DSDM)
7. Spiral Model
8. Extreme programming
9. Feature Driven Development
10. Joint Application Development
11. Lean Development
12. Rational Unified Process
Selain 12 metode di atas, masih ada metode lain yang tidak saya sebutkan. Saya hanya mengambil top 12 metode Berikut ini penjelasan dari masing-masing metode.
1. Waterfall Model
Kelebihan:
- Waterfall sangat sederhana, mudah dipahami dan digunakan untuk para pengembang pemula.
- Mudah dimanage, karena setiap tahap memiliki tugas-tugas spesifik.
- Sangat menghemat waktu karena setiap tahap diproses dan diselesaikan sekaligus.
- Waterfall sangat efektif untuk mengembangkan perangkat lunak dalam skala kecil dengan beberapa kebutuhan perangkat lunak yang mudah dipahami.
- Testing (pengujian) mudah dilakukan karena mengacu pada skenario pengujian yang sudah didefinisikan dalam spesifikasi fungsional sebelumnya.
- Model ini hanya dapat digunakan ketika tersedia requirement (kebutuhan) yang sangat tepat.
- Model ini tidak dapat diterapkan untuk pemeliharaan sistem (hanya untuk pengembangan sistem baru).
- kelemahan utama model ini adalah sekalinya berada di tahap pengujian, tidak ada kemungkinan untuk kembali ke tahap sebelumnya untuk melakukan suatu perubahan.
- Tidak ada kemungkinan untuk menghasilkan beberapa perangkat lunak lain sampai dengan tahap terakhir dari siklus terselesaikan.
- Tidak ada pilihan untuk mengetahui hasil akhir dari proyek secara keseluruhan.
- Model ini cocok digunakan untuk proyek kecil tetapi tidak cocok untuk proyek lama dan berkelanjutan.
- Kurang ideal untuk proyek yang requirement-nya sangat moderat dan ada ruang lingkup yang besar untuk modifikasi.
Kelebihan :
- Memiliki pendekatan adaptif yang dapat merespon perubahan kebutuhan-kebutuhan dari klien.
- Komunikasi secara langsung dan umpan balik konstan dari klien yang tidak meninggalkan celah untuk beberapa dugaan dalam sistem.
Kelemahan:
- Hanya fokus pada perangkat lunak yang dikembangan daripada dokumentasi, sehingga dapat menyebabkan kurangnya dokumentasi.
- Proyek yang sedang dikembangkan dapat keluar dari jalur (tidak sesuai rencana) jika klien tidak menjelaskan secara rinci tentang hasil akhir dari proyek yang diinginkan.
3. SCRUM Development Methodology
Metode
SCRUM dapat diterapkan ke berbagai macam proyek yang memiliki perubahan
yang sangat cepat atau memiliki kebutuhan yang mendesak. Metode SCRUM
dimulai dengan perencanaan singkat, meeting, dan diakhiri dengan
review akhir. Metode ini digunakan untuk pengembangan perangkat lunak
secara cepat yang didalamnya terdapat sekumpulan iterasi untuk membuat
perangkat lunak yang dibutuhkan. Metode ini merupakan metode yang ideal
karena mudah dibawa ke dalam jalur proyek yang memiliki progress yang
lambat.
Kelebihan:
- Semua keputusan berada di tangan tim.
- Dapat digunakan untuk proyek yang tidak mempertimbangkan dokumentasi kebutuhan bisnis.
- Meeting yang dilakukan setiap hari secara mudah dapat membantu pengembang untuk membuat kemungkinan untuk mengukur produktivitas individu. Hal ini dapat menyebabkan peningkatan produktivitas masing-masing anggota tim.
Kekurangan:
- Metode ini akan memakan biaya dan waktu lebih jika tidak diperkirakan secara akurat.
- Tidak cocok untuk proyek dalam lingkup besar, tetapi cocok untuk proyek kecil dan proyek yang bergerak cepat.
- Setiap anggota tim harus memiliki pengalaman. Jika tim terdiri dari orang-orang pemula, proyek tidak dapat diselesaikan dalam waktu yang sudah ditentukan.
4. RAD (Rapid Application Development)
RAD
merupakan metode yang efektif untuk memberikan pengembangan yang lebih
cepat dan kualitas yang dihasilkan lebih tinggi daripada metode lain.
Tujuan utama dari metode ini adalah untuk mengakselerasikan seluruh
proses pengembangan perangkat lunak. Tujuan dapat mudah dicapai karena
metode ini memungkinkan user untuk berpartisipasi dalam pengembangan
perangkat lunak.
Kelebihan:
- Membantu mengurangi risiko dan tenaga yang dibutuhkan pada bagian pengembangan perangkat lunak.
- Membantu klien untuk mengambil review singkat untuk proyek.
- Mendorong umpan balik customer yang selalu memberikan ruang lingkup perbaikan untuk berbagai proyek pengembangan perangkat lunak.
Kekurangan:
- Bergantung pada tim yang kuat dan kinerja individu untuk mengidentifikasi secara jelas kebutuhan bisnis yang tepat.
- Hanya akan berhasil pada sistem yang dapat dimodularisasi.
- Pendekatan ini membutuhkan pengembang dan tim desainer yang berskil tinggi yang bisa jadi tidak memungkinkan untuk setiap organisasi.
- Tidak dapat diterapkan untuk pengembang yang menggunakan budget rendah karena biaya pemodelan dan pembuatan kode sangat tinggi.
5. Prototype Methodology
Metode
prototype merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang
memungkinkan developer untuk hanya membuat prototype dari solusi yang
ditawarkan untuk mendemonstrasikan fungsi-fungsi perangkat lunak pada
klien dan membuat modifikasi yang dibutuhkan sebelum dikembangkan pada
aplikasi yang sesungguhnya. Fitur terbaik dari metode ini adalah dapat
menyelesaikan beberapa isu yang mungkin terjadi pada model waterfall.
Kelebihan:
- Ketika prototype ditunjukkan pada klien, mereka dapat memahami secara jelas fungsi-fungsi dari perangkat lunak.
- Mengurangi risiko kegagalan secara signifikan, karena risiko potensial dapat diindentifikasi pada tahap awal dan tahap moderasi dapat dilakukan dengan cepat.
- Komunikasi antara tim pengembang perangkat lunak dan klien dapat menjadikan lingkungan yang sangat baik dan kondusif selama pengembangan.
- Membantu dalam mengumpulkan kebutuhan dan analisis kebutuhan ketika kurangnya dokumentasi tentang kebutuhan sistem.
Kekurangan:
- Metode prototype biasanya menggunakan biaya pengembang, sehingga sebaiknya dilakukan dengan menggunakan sumber daya minimal jika biaya pengembangan organisasi terlalu tinggi.
- Terlalu banyak keterlibatan klien biasanya tidak disukai oleh pengembang.
- Terlalu banyak modifikasi mungkin tidak bagus untuk proyek, karena hal ini dapat mengganggu aliran kerja dari seluruh tim pengembangan perangkat lunak.
6. Dynamic Systems Development Model (DSDM)
Kelebihan:
- Pengguna sangat terlibat dalam pengembangan sistem, sehingga mereka lebih cenderung mendapatkan pegangan pada proyek pengembangan perangkat lunak.
- Fungsionalitas dasarnya adalah sistem diserahkan dengan cepat, dengan lebih banyak fungsi yang disampaikan secara sering.
- Meberikan kemudahan akses oleh pengembang ke end-user.
- Proyek diserahkan tepat waktu dengan budget yang spesifik.
Kekurangan:
- DSDM mahal untuk diimplementasikan, karena mengharuskan user dan pengembang dilatih untuk menerapkannya secara efektif. Tidak cocok untuk organisasi kecil atau one-time project.
- Merupakan model relatif baru, oleh karena itu tidak umum dan tidak mudah dimengerti.
7. Spiral Model
Model Spiral merupakan model mutakhir yang berfokus pada identifikasi awal dan pengurangan risiko terhadap proyek.
Kelebihan:
Kekurangan:
8. Extreme Programming Methodology
Langganan:
Postingan (Atom)
Selengkapnya
Kunjungi animasi 2D https://www.youtube.com/watch?v=KinlEQNfBJs https://flashcomindonesia.com/pengertian-dan-teknik-dari-animasi-2-d...
-
Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focu...
-
Cara Remastering Windows 7 - 8.1 - 10 Menggunakan Win Toolkit Win Toolkit adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat remaster...
-
Pengembangan Sumber Belajar Menurut Association Educational Comunication and Tehnology AECT (As’ari, 2007) sumber belajar yaitu berba...