Minggu, 01 Desember 2019

Selengkapnya

 Kunjungi 

animasi 2D
 https://www.youtube.com/watch?v=KinlEQNfBJs
https://flashcomindonesia.com/pengertian-dan-teknik-dari-animasi-2-dimensi.html
animasi 3D
https://www.youtube.com/watch?v=ScdIMTDStL8
https://harmonipermata.com/animasi-3d/
remastering
https://www.youtube.com/watch?v=_-KESXePZ7M
pengembangan sumber belajar
https://gepriyadi.wordpress.com/2012/05/23/makalah-pengembangan-sumber-belajar-4/
rekayasa perangkat lunak
https://www.dosenpendidikan.co.id/rekayasa-perangkat-lunak/

Kamis, 28 November 2019

PSB

Pengembangan Sumber Belajar
 
Menurut Association Educational Comunication and Tehnology AECT (As’ari, 2007) sumber belajar yaitu berbagai atau semua sumber baik berupa data, orang dan wujud tertentu yang dapat digunakan siswa dalam belajar, baik secara terpisah maupun terkombinasi sehingga mempermudah siswa dalam mencapai tujuan belajar.
Sumber belajar menurut AECT (Suratno, 2008) meliputi semua sumber yang dapat digunakan oleh pelajar baik secara terpisah maupun dalam bentuk gabungan, biasanya dalam situasi informasi, untuk memberikan fasilitas belajar. Sumber itu meliputi pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan tata tempat.
Sudjana (Suratno, 2008), menuliskan bahwa pengertian Sumber Belajar bisa diartikan secara sempit dan secara luas. Pengertian secara sempit diarahakan pada bahan-bahan cetak. Sedangkan secara luas tidak lain adalah daya yang bisa dimanfaatkan guna kepentingan proses belajar mengajar, baik secara langsung maupun tidak langsung.
          Sumber belajar (learning resources) adalah semua sumber baik berupa data, orang dan wujud tertentu yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam belajar, baik secara terpisah maupun secara terkombinasi sehingga mempermudah peserta didik dalam mencapai tujuan belajar atau mencapai kompetensi tertentu.
Menurut Dirjen Dikti (1983: 12), sumber belajar adalah segala sesuatu dan dengan mana seseorang mempelajari sesuatu. Degeng (1990: 83) menyebutkan sumber belajar mencakup semua sumber yang mungkin dapat dipergunakan oleh si-belajar agar terjadi prilaku belajar.
            Sumber belajar adalah semua sumber yang dapat dipakai oleh peserta belajar, baik secara individual maupun kelompok untuk memudahkan terjadinya proses belajar (Hamalik,1989).
Menurut Subandijah (1983:3), Pengertian sumber belajar pada dasarnya merupakan suatu daya yang dapat dimanfaatkan untuk kepentingan proses belajar mengajar, baik langsung ataupun tidak, baik sebagian atau keseluruhan. .
Berdasarkan beberapa pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa dalam mempelajari materi pembelajaran, sehingga dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran tersebut yang mengorganisasikan berbagai sumber belajar ke dalam sistem pembelajaran untuk memenuhi kebutuhan belajar.
A.    Peran Sumber Belajar
          Sumber belajar yang beraneka ragam di sekitar kehidupan peserta didik, baik yang didesain maupun non desain belum dimanfaatkan secara optimal dalam pembelajaran. Sebagian besar guru kecenderungan dalam pembelajaran memanfaatkan buku teks dan guru sebagai sumber belajar utama.
          Dalam pemanfaatan sumber belajar, guru mempunyai tanggung jawab membantu peserta didik belajar agar belajar lebih mudah, lebih lancar, lebih terarah. Oleh sebab itu guru dituntut untuk memiliki kemampuan khusus yang berhubungan dengan pemanfaatan sumber belajar. Menurut Ditjend. Dikti (1983: 38-39), guru harus mampu:
 (a)  Menggunakan sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari.
 (b)  Mengenalkan dan menyajikan sumber belajar.
 (c)  Menerangkan peranan berbagai sumber belajar dalam pembelajaran.
 (d) Menyusun tugas-tugas penggunaan sumber belajar dalam bentuk tingkah laku.
 (e)  Mencari sendiri bahan dari berbagai sumber.
 (f)  Memilih bahan sesuai dengan prinsip dan teori belajar.
 (g) Menilai keefektifan penggunaan sumber belajar sebagai bagian dari bahan pembelajarannya.
 (h)  Merencanakan kegiatan penggunaan sumber belajar secara efektif.
          Di samping kemampuan di atas, guru perlu
 (1) Mengetahui proses komunikasi dalam proses belajar, yang bahannya   diperoleh dari teori komunikasi dan psikologi pendidikan,
 (2)  Mengetahui sifat masing-masing sumber belajar, baik secara fisik maupun sifat-sifat yang ditimbulkan oleh faktor lain yang mempengaruhi sumber belajar tersebut,
 (3) Memperolehnya, yaitu tahu benar di mana lokasi suatu sumber dan   bagaimana cara memberikan pelayanannya. Kemampuan tersebut dimaksudkan untuk memberikan gambaran bahwa guru perlu menyadari pentingnya kemampuan-kemampuan khusus yang dikembangkan bila menginginkan proses belajar mencapai sasaran yang optimal.
                 Sumber belajar mempunyai peran yang sangat erat dengan pembelajaran yang dilakukan. Adapun peranan tersebut dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Peranan sumber belajar dalam pembelajaran Individual.
 Pola komunikasi dalam belajar individual sangat dipengaruhi oleh peranan sumber belajar yang dimanfaatkan dalam proses belajar. Titik berat pembelajaran individual adalah pada peserta didik, sedang guru mempunyai peranan sebagai penunjang atau fasilitator. Sehingga peranan sumber belajar sangat penting, pola komunikasi dalam pembelajaran individual adalah sebagai berikut:
Dalam pembelajaran individual terdapat tiga pendekatan yang berbeda yaitu :
1)   Front line teaching method, dalam pendekatan ini guru berperan   menunjukkan sumber belajar yang perlu dipelajari.
2)      Keller Plan, yaitu pendekatan yang menggunakan teknik personalized  system of instruksional (PSI) yang ditunjang dengan berbagai sumber berbentuk audio visual yang didesain khusus untuk belajar individual.
3)     Metode proyek, peranan guru cenderung sebagai penasehat dibanding pendidik, sehingga peserta didiklah yang bertanggung jawab dalam memilih, merancang dan melaksanakan berbagai kegiatan belajar.
Selain itu, Sumber belajar hendaknya dirancang berdasarkan prinsip:
(a) Dialog, drama, diskusi yang disajikan menarik melalui permainan,  kombinasi    warna dan suara.
(b) Persuasif dan bukan menggurui atau mendikte.
(c) Pemilihan sumber belajar yang tepat.
(d) Bentuk sajiannya singkat, padat, jelas dan menyeluruh.
                   Dalam pembelajaran individual, peranan guru dalam interaksi dengan peserta didik lebih banyak sebagai konsultan, pengelola belajar, pengarah, pembimbing, penerima hasil kemajuan belajar peserta didik. Waktu yang digunakan untuk melaksanakan tugas dalam pembelajaran individual 10% dari total waktu belajar, oleh sebab itu frekuensi pertemuannya jarang sekali.
b. Peranan Sumber Belajar dalam Belajar Klasikal
Pola komunikasi dalam belajar klasikal yang dipergunakan adalah komunikasi langsung antara guru dengan peserta didik. Hasil belajar sangat tergantung oleh kualitas guru, karena guru merupakan sumber belajar utama. Sumber lain seolah-olah tidak ada peranannya sama sekali, karena frekuensi belajar didominasi interaksinya dengan guru.



Pemanfaatan sumber belajar selain guru, sangat selektif dan sangat ketat di bawah petunjuk dan kontrol guru. Di samping itu guru sering memaksakan penggunaan sumber belajar yang kurang relevan dengan ciri-ciri peserta didik dan tujuan belajar, hal ini terjadi karena sumber belajar yang tersedia terbatas. Peranan Sumber Belajar secara keseluruhan seperti terlihat dalam pola komunikasinya selain guru rendah. Keterbatasan penggunaan sumber belajar terjadi karena metode pembelajaran yang utama hanyalah metode ceramah. Menurut Percipal and Ellington (1984), bahwa perhatian yang penuh dalam belajar dengan metode ceramah (attention spannya) makin lama makin menurun drastis. Misalnya dalam 50 menit belajar, maka pada awal belajar attention spannya berkisar antara 12-15 menit, kemudian makin mendekati akhir pelajaran turun menjadi 3-5 menit. Maka dari itu, jelaslah bahwa guru harus pandai memilih dan mengkombinasikan metode pembelajaran dengan belajar yang ada.
c. Peranan Sumber Belajar dalam Belajar Kelompok
Pola komunikasi dalam belajar kelompok, menurut Derek Rowntere dalam bukunya Educational Technologi in Curriculum Development (1982), menyajikan dua pola komunikasi yang secara umum ditetapkan dalam belajar yaitu pola:
a.        Gurulah yang mengontrol kegiatan diskusi siswa. Pola dasarnya adalah serangkaian dialog antara guru dengan setiap individu, dengan cara seperti ini maka interaksi antara siswa dengan siswa relatif kecil dibandingkan dengan pola
b.       Pola multi komunikasi, karena komunikasi dapat dilakukan dari dan ke berbagai arah.
Kedua pola ini dapat diterapkan dengan cara:
a. Buzz sessions (diskusi singkat) adalah kemampuan yang diperoleh peserta didik untuk didiskusikan singkat sambil jalan. Sumber belajar yang digunakan adalah materi yang digunakan sebelumnya.
b. Controllet discussion (diskusi dibawah kontrol guru), sumber belajarnya antara lain adalah bab dari suatu buku, materi dari program audio visual, atau masalah dalam praktek laboratorium
c. Tutorial adalah belajar dengan guru pembimbing, sumber belajarnya adalah masalah yang ditemui dalam belajar, harian, bentuknya dapat bab dari buku, topik masalah dan tujuan instruksional tertentu.
d. Team project (tim proyek) adalah suatu pendekatan kerjasama antar anggota kelompok dengan cara mengenai suatu proyek oleh tim.
e. Simulasi (persentasi untuk menggambarkan keadaan yang sesungguhnya).
f. Micro teaching, (proyek pembelajaran yang direkam dengan video).
g. Self helf group (kelompok swamandiri)
Pentingnya peran sumber belajar mengharuskan  para pendidik untuk lebih kreatif dan inovatif dalam memanfaatkan sumber belajar yang ada. Sumber belajar merupakan alat yang dapat membantu proses pembelajaran yang memang merupakan bagian yang tak terpisahkan dari proses pembelajaran. Pemanfaatan sumber belajar merupakan upaya kreatif dan sistematis untuk menciptakan pengalaman yang dapat membelajarkan peserta didik, sehingga pada akhirnya dihasilkan lulusan yang berkualitas sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pemanfaatan sumber belajar yang optimal perlu didasarkan pada kebermaknaan dan nilai tambah yang dapat diberikan kepada peserta didik melalui suatu pengalaman belajar yang menggunakan sumber belajar dan media pembelajaran.
C. Fungsi Sumber Belajar
1.      Meningkatkan produktivitas pembelajaran dengan jalan:
(a) mempercepat laju belajar dan membantu guru untuk menggunakan waktu secara lebih baik dan
(b) mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi, sehingga dapatlebih banyak membina dan mengembangkan gairah.
2.      Memberikan kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih individual, dengan cara:
(a)      mengurangi kontrol guru yang kaku dan tradisional; dan
(b)   memberikan kesempatan bagi siswa untuk berkembang sesuai dengan kemampuannnya.
3.      Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran dengan cara:
a.    perancangan program pembelajaran yang lebih sistematis; dan
b.    pengembangan bahan pengajaran yang dilandasi oleh penelitian.
Lebih memantapkan pembelajaran, dengan jalan:
c.    meningkatkan kemampuan sumber belajar;
d.   penyajian informasi dan bahan secara lebih kongkrit.
4.      Memungkinkan belajar secara seketika, yaitu:
(a) mengurangi kesenjangan antara pembelajaran yang bersifat verbal   dan abstrak dengan realitas yang sifatnya kongkrit;
(b)   memberikan pengetahuan yang sifatnya langsung.
5.      Memungkinkan penyajian pembelajaran yang lebih luas, dengan menyajikan informasi yang mampu menembus batas geografis.
Fungsi-fungsi di atas sekaligus menggambarkan tentang alta arti penting sumber belajar untuk kepentingan proses dan pencapaian hasil pembelajaran siswa.
D. Klasifikasi Sumber Belajar
      Sumber belajar diklasifikasikan  berdasarkan tujuan pemakaian dan karakteristik jenis media. Terdapat lima model klasifikasi yaitu menurut: (1) Wilbur Schramm, (2) Gagne, (3) Allen, (4) Gerlach dan Ely, dan (5)Ibrahim.       
 Menurut Schramm, media digolongkan menjadi media rumit, mahal, dan media sederhana. Schramm juga mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan, yaitu:
(1)  liputan luas dan serentak seperti TV, radio, dan facsimile;
(2)  liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio tape;
 (3) media untuk belajar individual, seperti buku, modul, program belajar dengan komputer dan telpon.
Menurut Gagne, media diklasifikasi menjadi tujuh kelompok, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film bersuara, dan mesin belajar. Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan, yaitu pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh prilaku belajar, member kondisi eksternal, menuntun cara berpikir, memasukkan alih ilmu, menilai prestasi, dan
pemberi umpan balik.
Menurut Allen, terdapat sembilan kelompok media, yaitu: visual diam, film,
televisi, obyek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks cetak, dan sajian lisan. Di samping mengklasifikasikan, Allen juga mengaitkan antara jenis media pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Allen melihat bahwa, media tertentu memiliki kelebihan untuk tujuan belajar tertentu tetapi lemah untuk tujuan belajar yang lain. Allen mengungkapkan enam tujuan belajar, antara lain: info faktual, pengenalan visual, prinsip dan konsep, prosedur, keterampilan, dan sikap. Setiap jenis media tersebut memiliki perbedaan kemampuan untuk mencapai tujuan belajar; ada tinggi, sedang, dan rendah.
Menurut Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri fisiknya
atas delapan kelompok, yaitu benda sebenarnya, presentasi verbal, presentasi grafis, gambar diam, gambar bergerak, rekaman suara, pengajaran terprogram, dan simulasi. Menurut Ibrahim, media dikelompokkan berdasarkan ukuran serta kompleks tidaknya alat dan perlengkapannya atas lima kelompok, yaitu media tanpa proyeksi dua dimensi; media tanpa proyeksi tiga dimensi; media audio; media proyeksi; televisi, video, komputer.
Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi sumber belajar tersebut, akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan sumber belajar yang tepat pada waktu merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan sumber belajar yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik pebelajar, akan sangat menunjang efisiensi dan efektivitas proses dan hasil pembelajaran
Pemanfaatan Sumber Belajar 
            Lingkungan merupakan salah satu sumber belajar yang amat penting dan memiliki nilai-nilai yang sangat berharga dalam rangka proses pembelajaran siswa. Lingkungan dapat memperkaya bahan dan kegiatan belajar. Lingkungan yang dapat dimanfaatkan sebagai sumber Belajar terdiri dari
a.       Lingkungan sosial
Lingkungan sosial dapat digunakan untuk memperdalam ilmu-ilmu sosial dan kemanusiaan sedangkan lingkungan alam dapat digunakan untuk mempelajari tentang gejala-gejala alam dan dapat menumbuhkan kesadaran peserta didik akan cinta alam dan partispasi dalam memlihara dan melestarikan alam.
Pemanfaatan lingkungan dapat ditempuh dengan cara melakukan kegiatan dengan membawa peserta didik ke lingkungan, seperti survey, karyawisata, berkemah, praktek lapangan dan sebagainya. Bahkan belakangan ini berkembang kegiatan pembelajaran dengan apa yang disebut out-bond, yang pada dasarnya merupakan proses pembelajaran dengan menggunakan alam terbuka.
Di samping itu pemanfaatan lingkungan dapat dilakukan dengan cara membawa lingkungan ke dalam kelas, seperti : menghadirkan nara sumber untuk menyampaikan materi di dalam kelas. Agar penggunaan lingkungan sebagai sumber belajar berjalan efektif, maka perlu dilakukan perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi serta tindak lanjutnya
b.       Lingkungan fisik (alam)
Lingkungan alam atau lingkungan fisik adalah segala sesuatu yang sifatnya alamiah, seperti sumber daya alam (air, hutan, tanah, batu-batuan), tumbuh-tumbuhan dan hewan (flora dan fauna), sungai, iklim, suhu, dan sebagainya.Lingkungan alam sifatnya relatif menetap, oleh karena itu jenis lingkungan ini akan lebih mudah dikenal dan dipelajari oleh anak. Sesuai dengan kemampuannya,
Anak dapat mengamati perubahan-perubahan yang terjadi dan dialami dalam kehidupan sehari-hari, termasuk juga proses terjadinya. Dengan mempelajari lingkungan alam ini diharapkan anak akan lebih memahami gejala-gejala alam yang terjadi dalam kehidupannya sehari-hari, lebih dari itu diharapkan juga dapat menumbuhkan kesadaran sejak awal untuk mencintai alam, dan mungkin juga anak bisa turut berpartisipasi untuk menjaga dan memelihara lingkungan alam.  
  • hal-hal yang perlu diperhatikan pada saat memilih sumber belajar adalah seperti berikut.
1.      Tujuan yang ingin dicapai
Masing-masing sumber belajar memiliki kelebihan dan kekurangan. Karenanya, terdapat sejumlah tujuan yang ingin dicapai, dengan menggunakan sumber belajar. Apakah sumber belajar  dipergunakan untuk menimbulkan motivasi, untuk keperluan pengajaran, untuk keperluan penelitian, atau memecahkan masalah?
2.      Ekonomis
Ekonomis apabila dapat digunakan oleh banyak orang, dalam kurun waktu yang relatif lama, serta pesan yang terkandung lebih dapat dipertanggungjawabkan kadar ilmiahnya, seperti penayangan program kuliah jarak jauh melalui sumber belajat TV, dengan menampilkan seorang pakar yang representatif.
3.      Praktis dan sederhana
Sumber belajar yang praktis dan sederhana, yang tidak memerlukan peralatan dan perawatan khusus tidak sulit dicari, tidak mahal harganya, dan tidak memerlukan tenaga terampil yang khusus, adalah sumber belajar yang harus mendapatkan prioritas utama dan pertama.
4.      Mudah didapat
Sumber belajar yang tidak baik adalah yang ada di sekitar kita dan mudah didapat. Kita tidak perlu membeli produk luar negeri atau memproduksi sendiri. Bila di sekitar kita atelah tersedia dan tinggal menggunakan, maka hal yang penting adalah sesuaikan sumber belajar tersebut dengan tujuan yang ingin dicapai.
5.      Fleksibel atau luwes
Sumber belajar yang baik harus dapat dimanfaatkan dalam berbagai kondisi dan situasi. Semakin fleksibel, maka akan semakin mendapat prioritas untuk dipilih.
 

RPL

Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.
Daftar Isi

SEJARAH SOFTWARE ENGINEERING

Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak.
Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak project yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari project yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisi perangkat lunak.
Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi objek, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembanan perngkat lunak dalam tempo 10 tahun.

PENGERTIAN DASAR

Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).
RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.

TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di bawah ini.
Dari Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah:
  • Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
  • Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  • Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  • Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah

RUANG LINGKUP

Sesuai dengan definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut:
  • Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak
  • Software Desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak
  • Software Construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan
  • Software Testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak
  • Software Maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan
  • Software Configuration Management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu
  • Software Engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak
  • Software Engineering Tools And Methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL
  • Software Engineering Process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL
  • Software Quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak                 Ada 12 metode Softwate Development yang saya rangkum dari beberapa sumber di internet, antara lain:
    1. Waterfall Model
    2. Agile Methodology
    3. Scrum Development Methodology
    4. RAD (Rapid Application Development)
    5. Prototype Methodology
    6. Dynamic Systems Development Model (DSDM)
    7. Spiral Model
    8. Extreme programming
    9. Feature Driven Development
    10. Joint Application Development
    11. Lean Development
    12. Rational Unified Process

    Selain 12 metode di atas, masih ada metode lain yang tidak saya sebutkan. Saya hanya mengambil top 12 metode  Berikut ini penjelasan dari masing-masing metode.

    1. Waterfall Model
    waterfall_model_software_development_methodologies
    Waterfall juga sering disebut sebagi metode tradisional dan merupakan metode yang paling sering digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Siklus dalam metode ini sering dainggap sebagai metode pengembangan perangkat lunak klasik. Tahap pada metode waterfall digambarkan dengan urutan aliran proses dimana setiap tahap akan dimulai/dilakukan jika tahap sebelumnya sudah 100% diselesaikan. Sehingga tidak memungkinkan untuk kembali ke tahap sebelumnya untuk melakukan beberapa perubahan. 

    Kelebihan:
  • Waterfall sangat sederhana, mudah dipahami dan digunakan untuk para pengembang pemula.
  • Mudah dimanage, karena setiap tahap memiliki tugas-tugas spesifik.
  • Sangat menghemat waktu karena setiap tahap diproses dan diselesaikan sekaligus.
  • Waterfall sangat efektif untuk mengembangkan perangkat lunak dalam skala kecil dengan beberapa kebutuhan perangkat lunak yang mudah dipahami.
  • Testing (pengujian) mudah dilakukan karena mengacu pada skenario pengujian yang sudah didefinisikan dalam spesifikasi fungsional sebelumnya.

Kekurangan:
  • Model ini hanya dapat digunakan ketika tersedia requirement (kebutuhan) yang sangat tepat.
  • Model ini tidak dapat diterapkan untuk pemeliharaan sistem (hanya untuk pengembangan sistem baru).
  • kelemahan utama model ini adalah sekalinya berada di tahap pengujian, tidak ada kemungkinan untuk kembali ke tahap sebelumnya untuk melakukan suatu perubahan.
  • Tidak ada kemungkinan untuk menghasilkan beberapa perangkat lunak lain sampai dengan tahap terakhir dari siklus terselesaikan.
  • Tidak ada pilihan untuk mengetahui hasil akhir dari proyek secara keseluruhan.
  •  Model ini cocok digunakan untuk proyek kecil tetapi tidak cocok untuk proyek lama dan berkelanjutan.
  • Kurang ideal untuk proyek yang requirement-nya sangat moderat dan ada ruang lingkup yang besar untuk modifikasi.

2. Agile Methodology
 agile_software_development_software_development_methodologies
Metode Agile merupakan pendekatan yang digunakan untuk merancang sebuah disiplin proses manajemen perangkat lunak yang juga memungkinkan beberapa perubahan dalam pengembangan proyek. Metode ini merupakan suatu kerangka kerja konseptual untuk melakukan berbagai proyek rekayasa perangkat lunak yang digunakan untuk meminimalkan risiko dengan mengembarangkan perangkat lunak dalam waktu yang singkat yang disebut iterasi yang umumnya berlangsung selama satu minggu sampai satu bulan.

Kelebihan :

  • Memiliki pendekatan adaptif yang dapat merespon perubahan kebutuhan-kebutuhan dari klien.
  • Komunikasi secara langsung dan umpan balik konstan dari klien yang tidak meninggalkan celah untuk beberapa dugaan dalam sistem.
Kelemahan:
  • Hanya fokus pada perangkat lunak yang dikembangan daripada dokumentasi, sehingga dapat menyebabkan kurangnya dokumentasi.
  • Proyek yang sedang dikembangkan dapat keluar dari jalur (tidak sesuai rencana) jika klien tidak menjelaskan secara rinci tentang hasil akhir dari proyek yang diinginkan.

3. SCRUM Development Methodology
scrum_development_methodology
Metode SCRUM dapat diterapkan ke berbagai macam proyek yang memiliki perubahan yang sangat cepat atau memiliki kebutuhan yang mendesak. Metode SCRUM dimulai dengan perencanaan singkat, meeting, dan diakhiri dengan review akhir. Metode ini digunakan untuk pengembangan perangkat lunak secara cepat yang didalamnya terdapat sekumpulan iterasi untuk membuat perangkat lunak yang dibutuhkan. Metode ini merupakan metode yang ideal karena mudah dibawa ke dalam jalur proyek yang memiliki progress yang lambat.

Kelebihan:
  • Semua keputusan berada di tangan tim.
  • Dapat digunakan untuk proyek yang tidak mempertimbangkan dokumentasi kebutuhan bisnis.
  • Meeting yang dilakukan setiap hari secara mudah dapat membantu pengembang untuk membuat kemungkinan untuk mengukur produktivitas individu. Hal ini dapat menyebabkan peningkatan produktivitas masing-masing anggota tim.
Kekurangan:


  • Metode ini akan memakan biaya dan waktu lebih jika tidak diperkirakan secara akurat.
  • Tidak cocok untuk proyek dalam lingkup besar, tetapi cocok untuk proyek kecil dan proyek yang bergerak cepat.
  • Setiap anggota tim harus memiliki pengalaman. Jika tim terdiri dari orang-orang pemula, proyek tidak dapat diselesaikan dalam waktu yang sudah ditentukan.

4. RAD (Rapid Application Development)
rapid_application_development_software_development_methodologies
RAD merupakan metode yang efektif untuk memberikan pengembangan yang lebih cepat dan kualitas yang dihasilkan lebih tinggi daripada metode lain. Tujuan utama dari metode ini adalah untuk mengakselerasikan seluruh proses pengembangan perangkat lunak. Tujuan dapat mudah dicapai karena metode ini memungkinkan user untuk berpartisipasi dalam pengembangan perangkat lunak.

Kelebihan:
  • Membantu mengurangi risiko dan tenaga yang dibutuhkan pada bagian pengembangan perangkat lunak.
  • Membantu klien untuk mengambil review singkat untuk proyek.
  • Mendorong umpan balik customer yang selalu memberikan ruang lingkup perbaikan untuk berbagai proyek pengembangan perangkat lunak.
Kekurangan:
  • Bergantung pada tim yang kuat dan kinerja individu untuk mengidentifikasi secara jelas kebutuhan bisnis yang tepat.
  • Hanya akan berhasil pada sistem yang dapat dimodularisasi.
  • Pendekatan ini membutuhkan pengembang dan tim desainer yang berskil tinggi yang bisa jadi tidak memungkinkan untuk setiap organisasi.
  • Tidak dapat diterapkan untuk pengembang yang menggunakan budget rendah karena biaya pemodelan dan pembuatan kode sangat tinggi.

5. Prototype Methodology
prototype_methodology_software_development_methodologies
Metode prototype merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang memungkinkan developer untuk hanya membuat prototype dari solusi yang ditawarkan untuk mendemonstrasikan fungsi-fungsi perangkat lunak pada klien dan membuat modifikasi yang dibutuhkan sebelum dikembangkan pada aplikasi yang sesungguhnya. Fitur terbaik dari metode ini adalah dapat menyelesaikan beberapa isu yang mungkin terjadi pada model waterfall.

Kelebihan:
  • Ketika prototype ditunjukkan pada klien, mereka dapat memahami secara jelas fungsi-fungsi dari perangkat lunak.
  • Mengurangi risiko kegagalan secara signifikan, karena risiko potensial dapat diindentifikasi pada tahap awal dan tahap moderasi dapat dilakukan dengan cepat.
  • Komunikasi antara tim pengembang perangkat lunak dan klien dapat menjadikan lingkungan yang sangat baik dan kondusif selama pengembangan.
  • Membantu dalam mengumpulkan kebutuhan dan analisis kebutuhan ketika kurangnya dokumentasi tentang kebutuhan sistem.
Kekurangan:
  • Metode prototype biasanya menggunakan biaya pengembang, sehingga sebaiknya dilakukan dengan menggunakan sumber daya minimal jika biaya pengembangan organisasi terlalu tinggi.
  • Terlalu banyak keterlibatan klien biasanya tidak disukai oleh pengembang.
  • Terlalu banyak modifikasi mungkin tidak bagus untuk proyek, karena hal ini dapat mengganggu aliran kerja dari seluruh tim pengembangan perangkat lunak.

6. Dynamic Systems Development Model (DSDM)
dynamic_systems_development_model_methodology
DSDM merupakan metode pengembangan perangkaat lunak yang didasarkan metode RAD dengan pendekatan iteratif dan inkremental yang menekan keterlibatan pengguna secara terus-menerus. Tujuan utamanya adalah untuk menyerahkan sistem dengan tepat waktu dan sesuai budget. Metode ini bekerja sesuai dengan filosofi "tak ada yang dikembangkan secara sempurna pada percobaan pertama dan dianggap sebagai proses yang selalu berubah".

Kelebihan:

  • Pengguna sangat terlibat dalam pengembangan sistem, sehingga mereka lebih cenderung mendapatkan pegangan pada proyek pengembangan perangkat lunak.
  • Fungsionalitas dasarnya adalah sistem  diserahkan dengan cepat, dengan lebih banyak fungsi yang disampaikan secara sering.
  • Meberikan kemudahan akses oleh pengembang ke end-user.
  • Proyek diserahkan tepat waktu dengan budget yang spesifik.
Kekurangan:
  • DSDM mahal untuk diimplementasikan, karena mengharuskan user dan pengembang dilatih untuk menerapkannya secara efektif. Tidak cocok untuk organisasi kecil atau one-time project.
  • Merupakan model relatif baru, oleh karena itu tidak umum dan tidak mudah dimengerti.

7. Spiral Model
spiral_model_software_development_methodologies

Model Spiral merupakan model mutakhir yang berfokus pada identifikasi awal dan pengurangan risiko terhadap proyek.

Kelebihan:


Kekurangan:

8. Extreme Programming Methodology
extreme_programming_methodology

Selengkapnya

  Kunjungi  animasi 2D  https://www.youtube.com/watch?v=KinlEQNfBJs https://flashcomindonesia.com/pengertian-dan-teknik-dari-animasi-2-d...